『MH4』開発秘話“モーション編”。リアルさを感じるモンスターを作るためにギリギリのさじ加減で調整
――印象的だった場所は?
一部抜粋
藤岡:頭の中で想像しているものから生みだすのと、実際見たものを組み立てるのでは全然違います。モンスターは空想とリアルを複合させて作るので、実際の生物の動きもしっかり見ないとモンスターにリアリティを与えることができないのです。
谷口:ちなみに、ガララアジャラは一番容量を使っているモンスターです。少しずつですが、クオリティに気を使って容量を削っていきました。
藤岡:大きいし関節数も多いので、容量がどうしても大きくなってしまうんですよ。
谷口:登場デモのモーションは実際にゲーム中で使っているものなんですが、最後の動きは容量の問題で、あそこでしか見られません(笑)。
藤岡:とにかく、容量との戦いがずっとありました。最低限のモーションでも1つ1つの容量が非常に大きいので、「この動きを削ろう」では済まないんです。少しずつ少しずつ削って、やっとのことで詰め込んだモンスターです。カッコよく見せたいという欲求と、メモリ内に納めなければいけない葛藤の戦いでした(笑)。
中略
――ケチャワチャは、他のモンスターと比べて独特なモーションだと思いました。遊びの幅が一番ある印象ですね。
谷口:最初はババコンガのモーションを流用しようという話だったのですが、デザイナーの筆が走りまして……。
藤岡:「ババコンガをベースに使うんだよ」としっかり伝えていたのですが、「どこを使い回しているの?」と感じました(笑)。流用ではなく、最初から作っていましたね。
谷口:ぶら下がる動きには苦労しましたが、仕草のモーションなどいろいろなものを入れています。最後は容量が足りなくなってしまったんですよ。
藤岡:僕も、序盤に登場するモンスターにしては容量が大きいなと思いました(笑)。ただ、開発がこだわった分、愛嬌(あいきょう)もしっかり持たせられたカワイらしいモンスターに仕上がりました。
以下全文
3DSの限界なんやからpsvitaでそろそろ…てかいい加減作れや
一部抜粋
藤岡:頭の中で想像しているものから生みだすのと、実際見たものを組み立てるのでは全然違います。モンスターは空想とリアルを複合させて作るので、実際の生物の動きもしっかり見ないとモンスターにリアリティを与えることができないのです。
谷口:ちなみに、ガララアジャラは一番容量を使っているモンスターです。少しずつですが、クオリティに気を使って容量を削っていきました。
藤岡:大きいし関節数も多いので、容量がどうしても大きくなってしまうんですよ。
谷口:登場デモのモーションは実際にゲーム中で使っているものなんですが、最後の動きは容量の問題で、あそこでしか見られません(笑)。
藤岡:とにかく、容量との戦いがずっとありました。最低限のモーションでも1つ1つの容量が非常に大きいので、「この動きを削ろう」では済まないんです。少しずつ少しずつ削って、やっとのことで詰め込んだモンスターです。カッコよく見せたいという欲求と、メモリ内に納めなければいけない葛藤の戦いでした(笑)。
中略
――ケチャワチャは、他のモンスターと比べて独特なモーションだと思いました。遊びの幅が一番ある印象ですね。
谷口:最初はババコンガのモーションを流用しようという話だったのですが、デザイナーの筆が走りまして……。
藤岡:「ババコンガをベースに使うんだよ」としっかり伝えていたのですが、「どこを使い回しているの?」と感じました(笑)。流用ではなく、最初から作っていましたね。
谷口:ぶら下がる動きには苦労しましたが、仕草のモーションなどいろいろなものを入れています。最後は容量が足りなくなってしまったんですよ。
藤岡:僕も、序盤に登場するモンスターにしては容量が大きいなと思いました(笑)。ただ、開発がこだわった分、愛嬌(あいきょう)もしっかり持たせられたカワイらしいモンスターに仕上がりました。
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